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博物馆里的视频游戏:是艺术还是娱乐?

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:崇真艺术网  发布时间:2015-02-13 16:54:37

很多艺术机构都在展示,购买甚至开发视频游戏,这些视频游戏对于博物馆的未来发展扮演着什么角色?

史密森尼美国艺术博物馆 “视频游戏的艺术”展览的参观者

不列颠博物馆去年九月在Reddit网上发布了一则消息,为其“在《我的世界》游戏中建造不列颠博物馆”项目征募20名志愿者。“这则消息一石激起千层浪…推特网上炸开了锅,我们一天就收到了1000份申请函,”尼克•哈里斯(负责这家伦敦艺术机构的“未来博物馆”项目的新闻助理和编辑)去年12月在不列颠图书馆举行的一次会谈中这样说。有一个申请者写道:“请我让参加吧。我很喜欢《我的世界》这个游戏,而且我真的十分乐意帮忙建造不列颠博物馆。我今年10岁(我妈妈知道的)。”

泰特美术馆启动一项在视频游戏《我的世界》里再造其藏品(包括安德列•德兰1906年的作品《伦敦池》)的项目后,也获得了同样热烈的响应:在48小时内,YouTube(视频网站)上就出现了介绍如何操控《泰特世界》的教学视频。伦敦的韦尔科姆收藏馆于2011年发布了一款名为《下午茶》的视频游戏(以19世纪在中国珠三角地区进行的鸦片贸易为主题的攻略类游戏),并同时举办以毒品为主题的展览,结果显示,相比浏览博物馆的网页来查阅展览信息,人们平均花了4倍的时间来玩游戏。

视频游戏热潮丝毫没有退去的迹象,博物馆对这种媒介的兴趣也日渐浓厚。具体表现在:举办相关展览,如史密森尼美国艺术博物馆(Saam)轰动一时的巡展“视频游戏的艺术”,( 2012年在华盛顿巡展时,一天就吸引了3400名参观者)和苏格兰国立博物馆的“游戏大师”展览(截止4月20日)等;并购买或委托制作以自家藏品为主题的视频游戏。在博物馆负责人们眼中,视频游戏不仅是一种艺术表现形式,也是吸引更多参观者的有效途径。

“这是让大众,尤其是那些平时不怎么参观博物馆的人,对博物馆藏品产生兴趣的一种新途径,”不列颠图书馆负责数码科技的馆长斯特拉•威兹德姆如是说。她负责策划了该图书馆名为“出局”( Off the Map)的竞赛活动,在这项比赛中,大学生们用图书馆藏品来设计游戏。今年的比赛(与“城市游戏节”( GameCity festival)联合举办)以《爱丽丝梦游仙境》这一童话故事为主题,以此纪念 路易斯•卡罗尔的这部经典作品面世150周年,并于今年秋天在不列颠图书馆配套举行“爱丽丝”主题展览。“创新产业与文化机构之间的合作大有可为,”威兹德姆表示。“我们才刚刚起步。”

丹尼•伯彻尔(韦尔科姆收藏馆负责数码科技的经理人)表示,“游戏只是我们通过各种途径来亲近大众这一总体战略的一部分。用视频游戏与玩家沟通,就像为电视观众制作纪录片一样。我们并不是想把博物馆参观者变成游戏玩家。”韦尔科姆收藏馆已经委托制作了若干与其藏品和展览相关的游戏。在开发游戏的过程中,韦尔科姆收藏馆遵循一项基本原则,那就是内容至上。“我们的原则是‘不要裹着糖衣的苦瓜’”,他说。“我们并不是要借用游戏的魅力,把难吃的东西变得可口。”

韦尔科姆收藏馆最新的一款游戏名为《罪犯》,由英国国立电影电视学院的研究生开发,与即将于2月25日开幕的展览“取证:犯罪剖析”密切相关。这款游戏的灵感来源于著名的法国警官阿方斯•贝蒂荣,他推广运用科学的系统来鉴别罪犯。游戏可在iPad上运行,采用“犯罪现场调查”式的模式并以19世纪的巴黎为场景。

数字公民

如今的博物馆界不乏视频游戏的追捧者。基兰•朗,维多利亚和阿尔伯特博物馆(V&A)当代建筑,设计和数码科技领域的资深策展人(也是资深视频游戏爱好者),于2012年就职于这家伦敦博物馆。他表示,游戏“从一开始便是我的策略的重要组成部分”。 维多利亚和阿尔伯特博物馆现在拥有两款游戏,即《刺猬索尼克》(1991年开发)的翻版,其儿童博物馆于2004年收购该游戏,以及2013年开发的手机游戏《疯狂的小鸟》。对于涉足游戏领域,维多利亚和阿尔伯特博物馆已经有了更系统的规划和更科学的战略。该博物馆与一位视频游戏领域的专家签订了为期一年的聘用合同,而且一场关于视频游戏的展览“正在筹备当中”。

史密森尼美国艺术博物馆举办了很多游乐活动,如在其内院举行的弹出式独立游戏,以及旨在鼓励人们围绕其藏品设计游戏的“编程马拉松”活动等。同样,维多利亚和阿尔伯特博物馆也举办了一次“游戏果酱”( Games Jam)活动,这项游戏中,设计师们有48小时的时间围绕中世纪和文艺复兴时期的藏品来设计游戏。维多利亚和阿尔伯特博物馆以《我的世界》为主题的晚会颇受欢迎,其间,玩家用有识纹的方块来搭建建筑物,设计师们通过《我的世界》的画面来诠释博物馆藏品,DJ们播放依据《我的世界》而创作的音乐,还有工作坊和访谈,访谈邀请了Mojang(开发《我的世界》的瑞典公司)的设计师们。“我从未见到有350个男孩子长达一个半小时全情投入在维多利亚和阿尔伯特博物馆。”朗说。另一项活动中,FyreUK(制作《我的世界》大型建筑的延时视频的团队) “修建”了拉斐尔法院。“他们完全沉浸在一种新的设计游戏中,”朗说。

安德列•德兰的《伦敦池》,1906年,通过《我的世界》再造

亚历克斯•弗劳尔斯(维多利亚和阿尔伯特博物馆数码项目团队的负责人)表示,这些活动表明,视频游戏是用新方法来解读历史藏品的“强大工具”。玩家们的行动,情感,认知和解决问题的技巧赋予这些藏品及其厚重的历史勃勃的生机。维多利亚和阿尔伯特博物馆去年也聘请了首位常任游戏设计师:索非娅•乔治。她根据威廉•莫里斯1883年的织锦作品《草莓小偷》(Strawberry Thief)开发了一款游戏,玩家们依据织锦的图案进行素描并上色。该游戏由索非娅与苏格兰阿伯泰邓迪大学的同行们共同开发,发布的头两周下载量就达到了60,000次。

2014年11月,计算机巨头微软斥资25亿美元收购了视频游戏《我的世界》。《我的世界》这款游戏是很多博物馆的不二选择。泰特传媒的创意总监简•伯顿说,广泛的知名度和所传递的理念让这款游戏极具吸引力。“加盟其中并没有很强烈的商业意图,且花销并不大,所以感觉非常合理。这款游戏的主旨是鼓励开放性思维并激发想象力,让人们去创造事物并与人分享。这是个非常宽广且富于想象力的平台。

下意识的批评

纽约现代艺术博物馆(MoMA) 宣布收购14款视频游戏(包括20世纪八十年代的经典游戏《俄罗斯方块》和《吃豆人》)后,乔纳森•琼斯在卫报官网上撰写了题为《不好意思,MoMA,视频游戏不是艺术》的博文。保拉•安特那利(纽约现代艺术博物馆建筑和设计部资深策展人,研发部总监)在2012年收购案后不久举行的TED大会(技术、娱乐、设计领域的交流大会)上说:“情况以一种有趣的方式变得糟糕透顶“。

安特那利表示,那些负面的回应“是基于下意识和自卫心理的反应”。她指出,博物馆并没有把这些视频游戏视为艺术作品来收购,而是作为交互设计作品。同样地,维多利亚和阿尔伯特博物馆也是将《疯狂的小鸟》作为一件设计作品收购的。“我认为视频游戏不是艺术,我认为它们是设计,作为一家设计作品博物馆,我们有义务收集各个领域的设计作品,”当被问及涉足数码科技领域时,基兰•朗这样回答,他觉得视频游戏是一个很好的起点,因为这些游戏是由全球最富创造力的设计团队开发的。“对于维多利亚和阿尔伯特博物馆而言,这是关注原生数码设计作品的一种很好的方式,因为你必须有一个切入点,我们不可能把整个因特网都收藏下来,”他说。

然而,2009年收购《花》以及2103年收购《光环2600(2010版)》时,史密森尼美国艺术博物馆并未进行类似的界定。“我们没有质疑,我们收购这些游戏是因为它们是伟大的艺术作品,”史密森尼美国艺术博物馆主管伊丽莎白•博朗如是说。该博物馆的电影和媒体艺术策展人迈克尔•曼斯菲尔德说:“我们要花些时间和精力来展示这些游戏,它们是一种独特而奇异的艺术表现形式”。他还表示,选择这些游戏是因为它们代表着“游戏设计师和视频游戏独特的表达方式”。博朗表达了一个核心观点,“我们理解,视频游戏是它们自己的艺术平台,与摄影,电视和电影一样,它们也在表达艺术。电影有好有坏,视频游戏也是如此,”她说。

在游戏《花》里,玩家们化身为风,博朗将其描述成“对美国风景地貌的大胆探索。”该游戏由华裔设计师杰诺瓦•陈设计,灵感来源于美国西海岸开阔的地貌。“这难道不像哈德逊河画派吗?”博朗问道。“土地和风景一直是美国艺术重要的源泉。”

曼斯菲尔德提出,视频游戏不是第一种存在争议的艺术形式,也绝不可能是最后一种。“之前对摄影是否是一种艺术形式也有过争议,有一位评论家将摄影定义为:科技的私生子,却放在了艺术的家门口。同样的问题也出现在了视频和表演艺术上。”他如是说。

收购的风险

如何购买游戏,各个博物馆都有不同的方式。维多利亚和阿尔伯特博物馆想收购《我的世界》,但如何操作,朗并未做出决定。“也许我们应该收藏的是游戏所体现的文化,这种游戏电影(通过电脑图像实时创作的电影式的叙事艺术)所表现出的惊人的创造力,以及诸如FyreUK这样的团队所创造的作品,”他说。

纽约现代艺术博物馆则关注的是源代码。安东内利说:“这是收购的核心目标,”,并解释道,有了源代码,就可以在新的平台上复制该游戏。“就像是可口可乐的配方。那才是最重要的知识产权。”如果纽约现代艺术博物馆拿不到源代码,便会尝试仿制代码,仿制不成功的话,才会购买游戏的软件包,但这不是上策,因为软件包容易损坏。纽约现代艺术博物馆“想尽一切办法深入游戏开发公司内部”,一旦公司破产,它就能顺理成章地“收藏”源代码。

即便是实力雄厚的纽约现代艺术博物馆也不是想要什么就能得到。“有时候,我们就是啃不动硬骨头。你可能会注意到,我们没有购得任天堂的游戏,完全没有办法,”安东内利说。寻找拥有一些早期游戏的知识产权的人同样是困难重重。“我们想购得一些游戏,但根本找不到所有者,”她说。“收购视频游戏过程中面临的问题涉及社会环境,审美,文化,法律,技术和沟通等方方面面——这是我处理过的最有趣,最复杂的收购案。”
韦尔科姆收藏馆的丹尼•伯彻尔指出,对于视频游戏,“博物馆都只是蜻蜓点水。”“如果把一场展览的预算用于开发一款游戏,或许可以获得同样的关注度。我认为博物馆大概不愿意冒这个险,毕竟,知道有100,000个人上网玩游戏没有亲眼见到100,000个人走进博物馆来的实在。”但随着博物馆不断涉足数码科技领域,现实参观者和网络访客之间的界限正在逐渐模糊。

来源:The artnewspaper

作者:By Emily Sharpe

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